Le Kanhu

Traduit de l'anglais et adapté d'un article publié sur le site Chinese-game.com, par Benjamin Weil, 2019

Le Khanu ou Khanhoo est un jeu de cartes chinois adapté au goût occidental par le diplomate britannique William Henry Wilkinson et publié par le cartographe londonien Charles Goodall en 1891.

Le jeu chinois à l'origine de sa version moderne semble avoir été répandu en Chine dans la seconde moitié du XIXe siècle. Il était alors joué avec quatre jeux de 30 cartes à valeur monétaire, également appelées "gun pai" ou "stick cards".

Comme beaucoup de jeux de cartes chinois, le Kanhu appartient à la même famille que le Mah-jong et le jeu mexicain du milieu du XIXe siècle, Cunquian, Conquian, Cooncan  ou encore Kon Khin, le plus ancien jeu de rami connu dans le monde occidental - joué au moins depuis les années 1880 et d'abord nommé "Coon Can" en 1887 et "Conquián" en 1897.

Les pièces du jeu sont les suivantes: premièrement, les "tsín", sont les pièces de monnaie chinoises de la dénomination inférieure, appelées communément "ping" ou "cakes", elles vont de un à neuf; deuxièmement, des séries de cent de chacune de ces mêmes pièces chinoises, appelées «sok», «strings», de un à neuf ; et troisièmement, de «mám» ou «dix mille ficelles» de mille pièces, «kún», de un à neuf, et appelées «mám», dix mille. Les trois cartes supplémentaires, qui correspondent plus ou moins au joker, sont appelées ''hung fá'', "red flower", ''pák fá'', "white flower", and ''ló tsín'', et "old thousand".

Comme il s'agit d'un jeu de cartes de la famille du Rami, le but du jeu est de supprimer toutes les cartes en les fusionnant en familles. Le premier joueur à le faire obtient 5 points et le premier à atteindre 50 points remporte le match, ce qui peut être obtenu en deux, trois ou quatre tours.

L'invention du Kanhu occidental

Le Kanhu a été introduit pour la première fois en Angleterre avant 1895 par Sir William Henry Wilkinson, un sinologue britannique qui a été consul britannique en Chine et en Corée et qui a écrit de nombreux articles et livres sur les jeux chinois, tels que Le manuel des échecs chinois, L'origine chinoise des cartes à jouer , Le jeu de Khanhoo et le Bridge Maxims.

En 1891, Wilkinson amena le cardier Charles Goodall à fabriquer un jeu de cartes spécial accompagné d'un livret des règles du Kanhu. Le paquet contenait deux ensembles allant de l’As au 9 de cœur, des Clubs et Diamonds, deux Valets, et des Reines et Rois spécialement conçus pour remplacer les cartes supplémentaires.

Au fil des années, sa passion pour le jeu prit une telle ampleur qu’il fut surnommé William Khanhoo Wilkinson, pour sa collection de fascicules publiés au Portugal et au Brésil  en 1997 par les éditions Altaya de Barcelone, en coopération avec Naipes Heraclio Fournier, d’Espagne.

Le Kanhu connu des ouvriers chinois est joué par deux personnes ou plus avec un paquet complet de cent vingt cartes. Dans ce jeu, les séries suivantes sont appelées "ngán", "yeux" :

* 1, 2 et 3 de "gâteaux"

* Fleur rouge, vieux mille et neuf cordes

* Fleur blanche, 9 de dix mille et 8 de cordes

* 1 de dix mille, 1 de cordes et 9 de "gâteaux"

* 2 de dix mille, 2 de cordes et 8 de "gâteaux"

* 3 de cordes, 2 de dix mille et 8 de "gâteaux"

* 3 de chaînes, 3 de dix mille et 7 de "gâteaux"

Une main gagnante doit contenir au moins un de ces "yeux" et les cartes restantes doivent être disposées dans une ou plusieurs des combinaisons suivantes, appelées "pát tsz", "garçons". Il s’agit d’une séquence de trois cartes ou plus de la même couleur allant de une à neuf cartes, ou de trois cartes de la même dénomination appartenant à trois couleurs différentes. Les as de chacun des trois séries et la fleur rouge, la fleur blanche et le « vieux mille » ont des pouvoirs extraordinaires et peuvent être ajoutés aux "yeux", aux séquences ou aux triplés appelés "pát tsz" pour former un main gagnante.

Les règles du jeu

Distribuez 15 cartes d'une main à chaque joueur et stockez les cartes restantes face cachée sur la table pour former une pile de réserve. À son tour, le premier joueur tire, fusionne si possible et en jette une, face visible sur la table, pour former une pile de rejets. Ensuite, le joueur suivant tire, fusionne si possible et en jette une sur la table.

Si une carte perdante convient à l'un des joueurs, elle doit être immédiatement fusionnée afin que tous les autres joueurs puissent voir pourquoi ce joueur avait besoin de cette carte. Mais si un joueur tire une carte de la pioche, celle-ci n’a pas à être montrée tant qu’il n’est pas en mesure de déposer toutes ses cartes en même temps.

Dans une partie à trois ou quatre joueurs, n'importe quelle carte rejetée peut être demandée par n'importe lequel des joueurs, ayant "préférence" celle qui se trouve à côté du joueur qui a défait cette carte.

Le jeu évolue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Il est important de se souvenir des cartes déjà jouées afin de savoir quelles combinaisons ne peuvent plus être formées.

Tenez compte du fait qu'au cours du jeu, de nombreuses cartes du dessus peuvent être tirées de la pioche par les autres joueurs, ce qui change le cours de votre stratégie.

Vous pouvez jouer à une variante du jeu en utilisant trois jeux anglais de 52 cartes et un Joker pour former une nouvelle séquence de fusions.

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